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動漫專業(yè)論文

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動漫專業(yè)論文

動漫專業(yè)論文范文第1篇

動畫人才培養(yǎng)存在問題分析

(一)動畫人才培養(yǎng)模式單一

各大院校在形式一片大好的情況下,匆匆上馬,在多種條件缺乏的情況下進行辦學,沒有具體的理論指導,無明確的市場定位。人才培養(yǎng)同質化,定位的不明確,造就了一大批中低素質動畫專業(yè)人才。畢業(yè)生無法直接為企業(yè)所用,大多數院校在現有的一些專業(yè)中,加入有關動畫的課程,并冠以動畫之名,“動畫專業(yè)”由此建立而成。建專業(yè)之初并未考慮周全,也沒有實際深入的市場調研,以為會用電腦,讓卡通圖形動起來就是動畫,缺乏對動畫制作各環(huán)節(jié)的全局認識。動畫制作是一個流程,可分為前期、中期和后期。前期偏重于策劃創(chuàng)意,中后期偏重于技術制作,學校到底需培養(yǎng)何種特色人才,是創(chuàng)意型人才還是技術型人才,這是一個急需給予明確定位的問題,要求在辦學時,結合市場需求,并結合學校本身優(yōu)勢和特色制定正確的培養(yǎng)目標。

(二)生源無針對性

眾所周知,設計類專業(yè)的學生,在入學之前就是所謂的高考美術生,其普遍特點就是文化功底差,或有一定美術功底,或在高考前花二三個月臨時學習,進行應試。所謂的美術功底也就是畫些傳統(tǒng)意義上的素描、色彩,并未對動畫有針對性的練習。而動畫專業(yè)有其特殊性,光會畫些素描、色彩遠遠不夠,需要相應的基礎技能訓練及一定的創(chuàng)意思維能力,專業(yè)素質太差,光靠大學四年的學習是很難有所突破和成就的。另外,生源缺乏對動畫的正確認識和對動畫制作的熱情,很多學生都說非常喜歡動畫,其實是非常喜歡看動畫片,這和制做動畫完全是兩回事,看動畫是一種享受,而做動畫是個苦差事,如沒有對制作動畫的濃厚興趣,也很難在動畫行業(yè)堅持到底。

(三)師資不足

由于動畫專業(yè)建立的匆忙,隨之帶來的又一問題,是師資的缺乏。很多院校的動畫教師或是動畫本科畢業(yè)生,資歷尚淺,或是設計專業(yè)類教師通過一些動畫培訓,缺乏實踐,或是動畫公司進入的實踐者,對如何教學及動畫理論認識不足,會做不會教。以上情況都有可能導致培養(yǎng)出的動畫人才實際能力存在缺陷。

(四)課程設置不合理

一些在原有的美術類課程、設計類課程中加入動畫理論、動畫軟件等課程,院校間課程的設置,相互借用,生搬硬套,不成體系。學生很多時間都浪費在學習跟動畫制作規(guī)律、特點毫不相干的課程上,占用了大量原本就不多的寶貴時間,所學內容跟不上時代需求,動手能力差,缺乏團隊合作精神。

(五)教學脫離實踐

動畫專業(yè)的學生在學校接受的大多是理論教學,沒有接觸到產業(yè)化制作,沒有融入到實際生產過程中,雖然也有相應的實踐教學環(huán)節(jié),但僅僅流于表面,并未真正落實,其原因不能完全歸咎于學校,學生在社會進行學習,一般動畫公司或制片廠會拒絕,一方面學生什么都不會,無法幫助企業(yè)獲利,另一方面也就是所謂的商業(yè)機密,企業(yè)也不希望學生來實踐,甚至是參觀。因此,應積極探索合理有效的校企合作機制,使企業(yè)能夠提供實踐機會,配合學校共同承擔對自己所需的動畫人才的培養(yǎng),以避免供需失衡的惡性循環(huán)。

動畫人才分層培養(yǎng)模式構建

動畫人才分層培養(yǎng)模式符合動畫發(fā)展自身規(guī)律,也是動畫專業(yè)教育的必然趨勢。動畫產業(yè)需要有一個合理的動畫人才結構,根據動畫片制作流程與人員構成,把人才分為動畫創(chuàng)意人才和動畫應用人才。在課程體系的安排上,一、二年級不分具體專業(yè)方向,動畫的基礎課及專業(yè)課均需掌握,在這兩年中,讓學生認識動畫、深入感知動畫,并根據個人自身特長及興趣,選擇今后的專業(yè)發(fā)展方向進行鉆研。通過學生不同的選擇,在后兩年的動畫教育中采用分層培養(yǎng)方式,培養(yǎng)目標具有一定的側重點,因材施教,讓不同的學生發(fā)揮各自的特長,通過分層培養(yǎng)模式,組織合理的知識結構,提高藝術素養(yǎng)和技術水平,從而適應市場對人才的不同需求。

(一)動畫專業(yè)創(chuàng)意型人才培養(yǎng)模式

創(chuàng)意型人才在劇本、場景、角色及分鏡方面進行構思與創(chuàng)意,為動畫制作提供想法和藍圖。對該類人才的培養(yǎng),應更注重藝術修養(yǎng)及思想的培養(yǎng),也就是動畫高級人才的培養(yǎng)。創(chuàng)意是培養(yǎng)的重點,而創(chuàng)意來自創(chuàng)作者的文學、繪畫和音樂等素質修養(yǎng),來自對生活的感悟、來自人生觀、價值觀的體現。對于創(chuàng)意型人才的培養(yǎng),在教學實踐中,應以動畫創(chuàng)意為主,專業(yè)技能為輔,圍繞審美能力、創(chuàng)意能力素質進行培養(yǎng)。在教學手段上,應多做體驗式、賞析式以及啟發(fā)式的教學,努力提高學生的藝術素質修養(yǎng),拓展專業(yè)創(chuàng)作思維能力,使其具備系統(tǒng)的專業(yè)知識,掌握必要的專業(yè)技能,并培養(yǎng)實踐創(chuàng)作經驗及團隊溝通協(xié)調能力。

動漫專業(yè)論文范文第2篇

【關鍵詞】高等職業(yè)教育;動漫專業(yè);教學;探索

一、前言

動漫設計專業(yè)是隨經濟發(fā)展而產生的一個新型專業(yè),同時國家大力扶持動漫產業(yè)。但由于入學學生水平參差不齊,對本專業(yè)的就業(yè)認識不足,及人才培養(yǎng)方案的一些偏差。使得動漫設計專業(yè)教學存在著很多問題。如何解決這些存在的問題,是高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學面臨的一大挑戰(zhàn)。因此,筆者就在這個方面進行了一些探討,希望能夠促進高校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)的新發(fā)展。

二、高等職業(yè)教育動漫專業(yè)教學存在的問題

現階段動漫專業(yè)的教學還是沿用十九世紀時期俄羅斯的美術教育思想,從我國現在的基礎美術教學到專業(yè)美院,都是十九世紀的產物。這就出現了一些問題。

根據對動漫專業(yè)學生培養(yǎng)的職業(yè)教育的發(fā)展和職業(yè)教育是以培養(yǎng)應用型人才的目標,似乎全國所有高職院校都在進行著轟轟烈烈的教學改革。到底改掉些什么,革掉些什么最為合適,大家也都在討論,實踐,驗證。

我們藝術設計分院對動漫專業(yè)也積極響應學院教學改革的號召。請了些校外的用人單位進行咨詢 雙師型教師探討 企業(yè)走訪調查等,對教學進行了大刀闊斧的改革,可以說現已取得初步良好的效果,但也存在一些問題。例如之前的動漫設計專業(yè)的造型基礎課的“設計素描”后來改成“動漫造型”,但教材依然是〈〈設計素描〉〉,教學內容依舊是設計素描的內容。和其他專業(yè)的設計素描教學沒有什么兩樣。這種換湯不換藥,不得不引起我們的反思。

我一直以來擔任著動漫設計的基礎教學工作。關于藝術設計動漫設計的教學改革有著相應的體驗,我們傳統(tǒng)的教育模式是基礎到專業(yè),從理論到實踐,幾乎是所有學科教學必須遵循的原則。藝術設計教學也不例外。因此,我們從課程設置到教學安排,無不遵從這一原則而按部就班地進行。然而,暑假在昆明一些公司走訪調查期間,我發(fā)現一個特殊的人。一個高中沒有畢業(yè)從未經過高等學府“正規(guī)訓練”的竟然是設計總監(jiān),他既沒有接受過系統(tǒng)的基礎學習,諸如素描、色彩、構成等,也沒有多少藝術設計理論指導他們的實踐,他只是在“做中學”,“學中做”,即走實踐在先這樣一條路。

據我的了解,從我國目前絕大多數學校的教學計劃、課程安排,課程的設置幾乎都是一個模式:先基礎后專業(yè)。把3年的學習分成“三大塊”即以素描,色彩、構成為主的基礎塊以及設計軟件教學、電腦輔助設計等適用于不同專業(yè)需要的專業(yè)基礎塊和專業(yè)塊。大多數學校說改革也只是壓縮了美術基礎課,加了些軟件課,或者就是把課程的名字換了和專業(yè)的名字更接近些。在教學時間安排上,新生入學的第一年為基礎年,“高樓萬丈平地起”、“基礎好,專業(yè)才會好”,因此學生不敢怠慢。第二年為專業(yè)基礎年,“循序漸進”,基礎向專業(yè)“平穩(wěn)過渡”,但感覺“不疼不癢”,仍不知自己專業(yè)為何物。到了第三年才是專業(yè)年,學生從大學三年級才開始真正接觸到專業(yè),而第三年的第二學期學生面臨畢業(yè)實習、畢業(yè)設計和就業(yè)問題,真正學專業(yè)的時間只有半年,而且今年07級出現了一個這樣的現象,大三一開學就有學生申請“半工半讀”,那他們是不是學的很好了,可以工作了?據我了解07級動漫設計與制作專業(yè)的馬同學也選擇了“半工半讀”,工作是移動3G業(yè)務的推銷員。也就是她的專業(yè)課就沒有學或者只學了一個多月。這顯然是不夠的。其結果是學生到社會上覺得自己竟然是那么沒用,感覺十分心虛或恐慌,覺得過去在學校里學的是些無關痛癢的課程,過去對基礎的學習與理解上也有一定的誤區(qū),有―種“上當”的感覺,“悔不當初早些接觸專業(yè),參與實踐”。這樣的畢業(yè)生給用人單位的印象是既不能,也不專,無奈之下,由用人單位“回爐再煉”,或者是“轉業(yè)”。于是用人單位大發(fā)感慨:“我們公司培養(yǎng)一個設計人員只要3~4個月時間便可搞掂,而大學用3~4年還搞不定?!碑斎?,此話有失偏頗,但是作為高等職業(yè)技術教育,如果仍是按照傳統(tǒng)的教學模式,目無市場和社會,鐵板一塊,四平八穩(wěn)地按照所謂的教學規(guī)律去閉門教學,那么最終的失敗或者說沒有達到職業(yè)教育的培養(yǎng)目標是必然的。

三、高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學改革措施

(一)在人才培養(yǎng)方案上進行調整。在人才培養(yǎng)方案上先上專業(yè)課再上基礎課第一年先把動漫設計專業(yè)需要掌握的基本技能學會。入學就開始實習讓學生先了解本專業(yè)是做什么的,要怎么做,要掌握些什么樣的技能,讓學生心里有個底,也有一個奮斗目標,不是那么太茫然。第二年學藝術修養(yǎng)及動漫設計綜合訓練,在做中學,在學中做,學生才能有更多體會。

(二)要引進競爭機制,注重引入年輕專業(yè)對口與在企業(yè)一線的動漫設計人才,為高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)注入新鮮的血液。這樣就可以使動漫設計的教學具有活力,開拓動漫設計教學的新思維,增加新觀點。把更多的動漫設計教學新觀念引入高等職業(yè)院校。這樣就能使高等職業(yè)教育動漫設計專業(yè)教學避免認識上的誤差。

(三)建立學院自己的動漫設計工作室,引進校企合作單位。讓學生更早更好的接觸了解動漫設計,同時也能更方便更直接的進行實際操作,而不是紙上談兵。

四、結束語

動漫是一個新興的產業(yè),動漫設計專業(yè)在學院開設的時間較短,面臨著許多問題需要探索,還有很多問題需要解決。同時因為是新興產業(yè),也有很多機遇可供探索的路子也比較多。只要很好的抓住機遇,解決存在的問題。就能使動漫專業(yè)取得更快更好的發(fā)展。

參考文獻:

動漫專業(yè)論文范文第3篇

【關鍵詞】動漫產業(yè);動漫周邊產品設計;產業(yè)鏈衍生環(huán)節(jié);動漫形象

一、國內外動漫產業(yè)發(fā)展現狀

我國的動畫制作歷史悠久,在上世紀六七十年代也曾風靡一時,我國動漫受眾多為孩子,而動漫產業(yè)發(fā)達的國家,動漫早已面向整個社會群體。當我們開始認識到動漫是一個產業(yè)的時候,歐、美、日、韓的動漫已經大規(guī)模地進到我們的市場當中。所以當我們的動漫行業(yè)開始起步的時候,既有借鑒又有壓力。

(一)國內和國外動漫產業(yè)差距

動漫游戲產業(yè)發(fā)展國際論壇上,在業(yè)內人士交流過程中,談到國內和國際先進國家差距問題時,大家一致認為中國的文化創(chuàng)意產業(yè)、動漫游戲產業(yè)不缺資源,不缺資金,也不缺人才,但缺原創(chuàng),缺產業(yè),缺產業(yè)鏈,缺品牌,缺精品,缺大師。一些業(yè)內人士更多的體會是,搞動漫游戲產業(yè)一定要追求原創(chuàng),一定要追求品牌,一定要有自己的價值定位。我國和動漫國際大國,比如美國、日本、韓國相比,我們的產品品質不高,產品不夠豐富,產生世界影響力的作品還不多。特別是我們的產業(yè)效益不高,產業(yè)鏈比較短。調查數據顯示,中國動漫市場的直接消費群體約有5億人之多,蘊含極大的潛力。但上個世紀末至本世紀初,盜版、原創(chuàng)培育機制不全、評價機制缺失等諸多問題,在發(fā)展過程中難以形成完整的產業(yè)鏈。

(二)國內原創(chuàng)動漫周邊產品的開發(fā)

動漫產品其實可以涵蓋包括漫畫、動畫、游戲及其他衍生產品,這些衍生品之間能夠實現互為轉化,形成上下銜接的多元化產品。也就是說,原創(chuàng)動漫作品的跨界開發(fā),可以衍生出數額巨大的消費點。比如美國一部投資4500萬美元的《獅子王》,其衍生產品收入就高達 20 億美元。但我國目前大多數動漫制作商和生產商一般只是靠發(fā)行來賺錢,動漫作品的盈利空間極為有限。在剛剛過去的2011年,香港“紅籌之父”梁伯韜旗下意馬國際以8億多港元收購了《喜羊羊與灰太狼》的衍生品版權管理方動漫火車集團,成為香港公司對內地動漫企業(yè)迄今為止最大規(guī)模的一筆并購交易。巴啦啦小魔仙,洛克王國等衍生產品也都在積極發(fā)展中。2012年中,騰訊游戲又基于旗下泛娛樂實體平臺——騰訊動漫發(fā)行平臺,與集英社和萬代游戲達成戰(zhàn)略合作,不僅引進11 部經典漫畫的電子版權,同時也將經典漫畫之一《火影忍著》改編為網絡游戲《火影忍著Online 》。

二、國內高等院校動漫周邊設計人才培養(yǎng)

眾所周知,從2010年到2012年,動畫專業(yè)已經三年被亮了紅牌。是因為該專業(yè)存在就業(yè)危機。但事實上,行業(yè)內外總是在討論動漫高端人才匱乏的問題。目前我國開設動漫專業(yè)的本??圃盒R呀洺^1200所,動漫相關專業(yè)達到1877個。當前無論是高校還是從事動畫方向的人都難以擺脫對技術操作能力過分追求的怪圈。動漫人才的培養(yǎng)已經進入一個蓬勃發(fā)展的“瓶頸”期。而相繼而來的動漫衍生品市場的繁榮,值得我們關注。

(一)國內高校動畫周邊設計專業(yè)開設情況

上海設計學院院長吳小華在接受中國文化報采訪時認為“除了動漫衍生品開發(fā)過于滯后之外,目前動漫衍生品開發(fā)缺乏的專業(yè)團隊,也是動漫衍生品市場不盡如人意的一個原因。動漫衍生品的設計迫切需要專業(yè)人才,而目前國內市場上從事動漫衍生品設計的,多半是從其他設計行業(yè)轉行而來。動漫衍生品缺乏專業(yè)化的設計團隊。據我了解到國內除了清華大學美術學院、吉林藝術學院動漫學院、魯迅美術學院、四川美術學院影視動畫學院等少數院校開設動漫產品設計方向相關課程外,幾乎很少開設動漫衍生品設計的專業(yè)課程,致使動漫衍生品產業(yè)鏈比較單一??v觀我國高校動畫教育的現狀,不難發(fā)現大部分動畫專業(yè)院校對衍生品設計不夠重視,對它的發(fā)展?jié)摿φJ識還不到位,從而使動畫衍生品開發(fā)領域的人才缺口問題更加突出。

(二)我院動漫周邊設計課程教學

動漫周邊產品的成功,首先在于外在形態(tài),也就是動漫形象是否讓大眾歡迎。這不僅考驗設計者的基本美術功力,同時要考驗設計者對動漫產品美學原則的了解。本門課程是在學生大三時開設的,他們已經掌握了設計基礎相關理論知識、圖形圖像處理軟件、二維/三維設計軟件。完全能夠準確的做好動漫形象的表達工作。除此之外,本課程還要圍繞周邊設計流程講解包括卡通玩具的造型設計、玩具材料及工藝學、玩具造型及結構設計、玩具模型制造、市場營銷等方面知識點。我院動漫周邊產品設計工作室,著眼于動漫周邊產品的開發(fā),研制和生產。注重培養(yǎng)學生的實踐動手能力和創(chuàng)新意識,在這個過程中營造一種主動探索的學習氛圍。高校開設動漫衍生品設計工作室,同時吸引其他設計公司參與到動漫衍生品設計,推動動漫衍生品的設計和品牌推廣?!?/p>

同時,通過項目課程的實戰(zhàn)教學,在“交融式”校企合作機制下,教師深入到校企合作基地,深入了解現代企業(yè)生產過程,消化吸收新技術、新工藝和新設備,針對現場存在的生產技術問題開展科學研究,教師的工程實踐能力和科學研究能力明顯提高,充分彌補教師隊伍的專業(yè)實踐能力方面的不足。學生到校企合作基地,直接體驗企業(yè)現代化大生產,頂崗實習或參與企業(yè)研發(fā)工作,調動學生學習興趣,激發(fā)學生創(chuàng)新思維,從而提高學生的實踐能力和創(chuàng)新能力。

教學成果涵蓋了動漫衍生產品設計;單幅和多格漫畫、插畫圖書;設計開發(fā)動畫電視劇、動畫音像制品等。我院技術成功案例包括將動畫元素和雕塑相結合,歷經兩年研發(fā)的《動畫基礎造型》卡通模型教具,有效填補了國內動畫專業(yè)基礎教學用具的空白。還有將動畫設計原理和動畫檢驗儀器功能結合,自主研發(fā)《動畫專業(yè)可視化教學平臺》多媒體教學課件,填補了動畫專業(yè)教學軟件的空白。

小結:

2012年的7月份文化部聯(lián)合財政部、廣電等10個部委下發(fā)“十二五”時期動漫發(fā)展規(guī)劃,與“十一五”相比,主要希望圍繞動漫品牌來做產業(yè)。同年11月文化部又下發(fā)一個文件,是關于國家動漫品牌建設與保護。可見國家對動漫周邊產品開發(fā)的重視程度。培養(yǎng)相關人才的重要途徑之一便是高校動漫專業(yè)開設相關課程。這樣能夠保證從事動漫周邊設計者,在系統(tǒng)完善地對衍生產品進行策劃、設計、運營的同時,時刻注意把握市場的新動向,設計出即保持自己的設計風格又讓消費者滿意的產品。

參考文獻:

[1]羅文茜:《動漫“新大陸”——國內動漫衍生產品開發(fā)現狀及高校動漫教育面臨的挑戰(zhàn)》,裝飾,總第179期。

[2]《我國動漫產業(yè)的發(fā)展現狀和前景探討》,中國行業(yè)研究網,2013年4月。

動漫專業(yè)論文范文第4篇

[論文關鍵詞]高職教育 動漫專業(yè)人才 原創(chuàng)能力培育 教學改革

動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力是指動漫市場策劃運作、編創(chuàng)故事、編劇、導演、形象設計、場景設計、連環(huán)漫畫創(chuàng)作、配音配樂創(chuàng)作等創(chuàng)造性能力。

隨著動漫產業(yè)在全球蓬勃興起,我國高職院校動漫專業(yè)人才培養(yǎng)規(guī)模不斷擴大。但所培養(yǎng)的人才仍以動漫制作技術為主,并沒有實施原創(chuàng)能力培育,其培養(yǎng)質量難以滿足動漫企業(yè)的要求,影響著我國動漫產業(yè)的繁榮與發(fā)展。因此,高職院校培育動漫專業(yè)人才,一定要千方百計在原創(chuàng)能力培養(yǎng)上下工夫,探索構建我國動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育的內容和方法體系,催生一批批國內外動漫市場需要的具有原創(chuàng)能力的人才。這對促進我國動漫產業(yè)發(fā)展,增強我國自主創(chuàng)新能力,提高高職院校原創(chuàng)人才培養(yǎng)能力,都具有十分重要的意義和廣泛的推廣價值。

一、高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育的現狀

高職動漫專業(yè)人才缺乏原創(chuàng)能力培育,主要表現在教育觀念陳舊和未對教學資源進行針對性整合兩個方面,具體現狀是:

(一)缺乏對原創(chuàng)能力培育的認識

動漫最重原創(chuàng),原創(chuàng)最重創(chuàng)意,動漫專業(yè)各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng),都應當把創(chuàng)意能力培養(yǎng)放在首位。但許多高職院??傉J為原創(chuàng)能力是由普通高校研究生層次教育培養(yǎng)的,高職動漫專業(yè)人才只能是技術人才培養(yǎng)。實際上,我國不缺動漫制作人才,好萊塢許多動畫大片部分制作工序是在中國完成的。優(yōu)秀的動畫片最主要的是創(chuàng)意好的故事和情節(jié),離開豐富的創(chuàng)意,只靠技術加工技能是難以制作出優(yōu)秀動畫片的。大量優(yōu)秀作品表明,原創(chuàng)能力并不是研究生教育培養(yǎng)出來的,制作技術人才多并不意味著會有豐富的創(chuàng)意,創(chuàng)意能力在專門訓練引導和反復實踐中能得到有效培養(yǎng)和提高。而許多高職的動漫人才培養(yǎng),將原創(chuàng)能力培養(yǎng)視做高不可攀,甚至不做任何嘗試,依然只重視制作技術的掌握,不安排創(chuàng)意能力的學習、實訓和實踐教學活動。

(二)忽視文化資源的學習、開發(fā)和利用

動漫業(yè)的產品是創(chuàng)意者對文化資源進行整合與再創(chuàng)造并賦予新的展示的結果。當前從全球看,知識經濟的發(fā)展,其主導驅動要素,正在由“知識”向“文化”演進。動漫作品的創(chuàng)意,更多的不是來自科技,而是來自文化。文化的獨特性與多樣性構成了動漫作品的新奇特征和無窮魅力。文化資源具有無償占用性,自己的文化資源不去發(fā)掘利用,別人就會發(fā)掘利用。如美國動畫大片《花木蘭》和《功夫熊貓》就是利用中國文化元素進行創(chuàng)意,加上好萊塢的高新技術和完善的運營機制,使兩部動畫大片大獲成功。因此,創(chuàng)意經濟類人才除了要有熟練的藝術設計等技術技能和制作能力,更要有對文化資源的發(fā)掘、轉化和利用能力。而當前高職動漫人才缺乏文化資源發(fā)掘利用能力培養(yǎng),包括文化精神、先進文化、文化元素及文化傳播與接受模式等內容的教育。其結果是培養(yǎng)出的人才不知如何對文化資源進行學習、發(fā)掘與整合,因此不為企業(yè)和市場所需要,從而影響了畢業(yè)生的就業(yè)和創(chuàng)業(yè)能力。

(三)傳統(tǒng)的“學科體系”觀念構成了改革障礙

主要表現有三:一是現有的文化基礎課缺乏創(chuàng)造教育內容而不能滿足原創(chuàng)能力培育需要,但受傳統(tǒng)觀念與習慣影響,許多高職院校動漫專業(yè)未作改進,仍按部就班地套用傳統(tǒng)的課程體系模塊,沒有實施原創(chuàng)能力培育所需要的人文素質修養(yǎng)和創(chuàng)意能力培育;二是培養(yǎng)原創(chuàng)能力要開設新課程,但一些高職院校受學科體系影響較深,使這些新課程因不能與學科對應,使師資、教材沒有著落;三是認為高職只是培養(yǎng)技術操作型人才,人文素質和創(chuàng)意能力是普通高校培養(yǎng)的,從根本上拒絕了高職學生原創(chuàng)能力培育。

(四)不重視相應的教學資源整合

由于我國各級各類教育長期缺乏創(chuàng)造創(chuàng)新教育,造成這方面師資、教材、教法的匱乏。許多院校面對原創(chuàng)能力教學資源嚴重不足的狀況,卻并沒有實施相應的教學改革,去重組教學資源。

1.未整合出新的師資、教材和教法。如對原創(chuàng)能力訓練與實踐、文化資源利用與轉化、故事創(chuàng)作技巧等重要課程缺乏師資與教材的狀況,沒有在教學管理上及時建立制度和機制,鼓勵并組織教職工積極整合出新師資、新內容和新教法來,去滿足原創(chuàng)能力培育的需要。

2.未按動漫產業(yè)鏈培養(yǎng)人才。產業(yè)鏈上的不同環(huán)節(jié)的人才,從事不同工作,發(fā)揮著不同作用,卻都需要創(chuàng)意,創(chuàng)造不同的價值,不能認為原創(chuàng)僅在產業(yè)鏈的高端。但一些高職院校動漫產業(yè)類人才培養(yǎng),從所開設的專業(yè)、課程看,只重視制作環(huán)節(jié)人才的培養(yǎng),沒有給予動漫產業(yè)鏈中各環(huán)節(jié)人才培養(yǎng)的兼顧與協(xié)調,缺乏對內容、中介、經營、管理等產業(yè)鏈專業(yè)人才培養(yǎng),影響著動漫業(yè)在產業(yè)鏈上的完備、延伸與提升。

二、高職院校培育原創(chuàng)能力的條件分析

(一)高職培育缺乏原創(chuàng)能力培育的問題成因

以上問題的成因,從根本上講,是長期以來我國各級各類教育忽視創(chuàng)造創(chuàng)新教育所致。當前主要問題是大多動漫企業(yè)、高職院校缺乏原創(chuàng)能力培育所需的師資與教材,這也說明要實施原創(chuàng)能力培育必須深化教育教學改革。

(二)高職院校培育原創(chuàng)能力的優(yōu)勢

與普通高等教育比,高職院校在培養(yǎng)動漫人才原創(chuàng)能力方面應先行一步,走在前頭。這是因為高職教育在培育原創(chuàng)能力方面有一定優(yōu)勢:

1.生源優(yōu)勢。高職教育屬就業(yè)前教育,學生學習是為了就業(yè)而不是為了升學。因此,高職生與本科生、研究生比,受升學考試形成的應試思維而影響創(chuàng)造力發(fā)展的弊端較小,且年齡也較輕。這些特點是原創(chuàng)能力培育的相對優(yōu)勢。若從第一學期開始培養(yǎng)原創(chuàng)能力,培養(yǎng)效果會更好。

2.實踐教學優(yōu)勢。原創(chuàng)能力培育離不開實踐沃土。高職教育的教學與實踐緊密結合,“校企合作”與“工學結合”是其基本的辦學模式和人才培養(yǎng)模式。與普通高等教育比,高職教育重實踐、重動手能力培養(yǎng),為原創(chuàng)能力培育提供了更好的實踐條件。

3.教學改革優(yōu)勢。多年來,在各級各類教育的教學改革中,屬高職教育教學改革的力度最大,效果更好。因此,高職院校有更多的改革經驗,對改革的深化有更強的承受力。

三、高職動漫人才原創(chuàng)能力培育的途徑

高職動漫專業(yè)人才原創(chuàng)能力培育,要在“校企合作”的辦學模式下,以形式多樣的“工學結合”人才培養(yǎng)模式實施,具體有:

(一)制定原創(chuàng)能力培育的目標規(guī)劃

有條件的高職院校,應制定實施以下目標規(guī)劃:(1)構建培養(yǎng)體系。通過校企合作,構建和實施高職動漫人才原創(chuàng)能力培養(yǎng)體系,包括新的教學內容與新的教學方法,實施相應的教學管理改革,在3~5年內取得明顯實效。(2)培養(yǎng)師資。為培養(yǎng)出一支能實施培養(yǎng)原創(chuàng)能力的“雙師”結構的師資隊伍,制定較詳盡的目標規(guī)劃。這些師資能掌握新的教學內容,實施新的教學方法,能組織引導學生開展原創(chuàng)實踐活動。盡快培養(yǎng)出幾名能實施原創(chuàng)能力培育的骨干教師。(3)快出“高徒”。在未來3~5年內,能培育出幾位有出色的原創(chuàng)能力表現的學生,其作品得到一定的社會認可或形成一定的社會影響。(4)建好培養(yǎng)基地。構建適合我國高職動漫人才原創(chuàng)能力培育、校企合作、內容與方法形成體系的原創(chuàng)人才培養(yǎng)基地。

(二)更新教學內容

應研發(fā)出簡明實用、實踐性強、針對性強的培養(yǎng)原創(chuàng)能力的教學內容,形成新教材、新課程。主要有:(1)原創(chuàng)能力訓練。包括創(chuàng)造性思維訓練、水平思考訓練、創(chuàng)新人格修養(yǎng)鍛煉、創(chuàng)新社會技能訓練等內容。(2)人文素質培育。不是人文知識認知,而是人文精神的研討領會與講求體驗,產生對生活熱愛及高尚情操追求的情感,進而融入作品創(chuàng)作中去。主要是從文、史、哲、藝方面弘揚中華優(yōu)秀文化精神的思考與修養(yǎng)實踐。(3)故事編創(chuàng)技巧與實踐。對故事編織技巧、劇情結構、編劇、立意設計、角色個性、表現特征、劇情發(fā)展脈絡、劇情發(fā)展創(chuàng)意、信息技術與劇情內容整合、新奇巧效果的創(chuàng)造技巧等進行學習與實踐。(4)創(chuàng)意設計。包括角色個性設計、人物形象設計及場景氛圍設計。對這些新內容,許多高職院校動漫專業(yè)并未開設或建設力量十分薄弱。因此,對這些內容可采取校際合作的辦法,合作編寫新教材,并調整人才培養(yǎng)方案,協(xié)作開設新的教學內容。

(三)創(chuàng)建新的教學模式和教學方法

要創(chuàng)建適合原創(chuàng)能力培育的、形式多樣的教學方法,根據專業(yè)和所處產業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)進行選用。(1)工作室制。直接面向市場提供服務,由“雙師”結構師資帶領學生實施創(chuàng)作活動的運營。適用于以漫畫、圖形圖像設計、小型廣告創(chuàng)作等原創(chuàng)型業(yè)務市場服務。(2)夢工廠制。強調動畫設計制作各環(huán)節(jié)、全過程的人才培養(yǎng),重在市場策劃選題、編故事腳本、編劇、導演、角色設計等能力培養(yǎng)。(3)企業(yè)項崗創(chuàng)作。由于學生接受了原創(chuàng)能力訓練,校企合作中,學生在頂崗實習期間,不僅頂崗制作,還可參與創(chuàng)作或頂崗創(chuàng)作,進行真實的創(chuàng)作實踐。(4)自主創(chuàng)業(yè)。面向市場建立個人或團隊設計室,可在第二學年開始,在教師指導下組織實施,工學交融,面向市場進行創(chuàng)作實踐。(5)組織或參加創(chuàng)作圈。對某一創(chuàng)作項目在國內外組織人員參與創(chuàng)作,學??山M織師生參加其創(chuàng)作活動。(6)市場策劃團隊。學校組織或政策支持師生面向市場提供有關某些文化活動或文化產品的選題、策劃、運作或制作的系列創(chuàng)作活動。(7)師徒合作制。以內容、文化藝術品原創(chuàng)為主的師徒合作進行創(chuàng)作。

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(四)制度與機制建設

1.競賽制度。學生經學習訓練,掌握了創(chuàng)意技巧和一定的文化表現形式,在此基礎上,堅持開展故事創(chuàng)作、漫畫創(chuàng)作、角色形象設計創(chuàng)作等競賽活動,進而進入各種工學結合下的原創(chuàng)實踐,這是原創(chuàng)能力培育的一條重要路徑。競賽可根據不同項目分為月賽、學期賽、年度大賽等。各種競賽有一定的標準和要求,旨在激勵原創(chuàng)能力益進和發(fā)現人才。

2.激勵制度。建立激勵、獎勵制度,精神激勵為主,物質獎勵為輔,能起到一定的激勵效果。獎勵形式應豐富多樣,如有積分、立功、授獎、遴選拔尖師生進修或出國考察學習及深造等。

3.訂立創(chuàng)新文化言行規(guī)范。以制度形式,制定利于師生原創(chuàng)能力發(fā)展的言行規(guī)范,師生員工共同遵守。如寬容創(chuàng)意、容忍失敗,鼓勵創(chuàng)造性思考、增進集體創(chuàng)造性協(xié)作等內容。

4.辦好校園原創(chuàng)作品刊物。辦校內專刊,遴選競賽中的優(yōu)秀原創(chuàng)作品及時刊登發(fā)表和推薦正式刊物發(fā)表,以資鼓勵和促進學生原創(chuàng)能力的提高。

5.長期堅持原創(chuàng)能力實訓。長期堅持組織原創(chuàng)活動,可有效培育出學生的創(chuàng)意掌控能力,以發(fā)展原創(chuàng)能力。因此,堅持原創(chuàng)活動及其競賽要有層次和遞進的要求。如對漫畫創(chuàng)作實踐要堅持:第一學期前六周每天做一幅主題漫畫,次六周每天創(chuàng)作兩幅連環(huán)漫畫,再六周每天創(chuàng)作四幅連環(huán)漫畫。以此類推,各學期每段時間堅持創(chuàng)作漫畫的篇幅遞增,真至每周能堅持畫數百幅連環(huán)畫。如此鼓勵學生以積極的態(tài)度把自己所認識的思想、文化知識、人物、事件等用漫畫的方式記錄下來,有效促進原創(chuàng)能力的培育和發(fā)展。

(五)師資及骨干力量培養(yǎng)

培育原創(chuàng)能力的師資不僅指校企的任課教師和實踐指導教師,還包括學生管理干部和班主任教師。培育原創(chuàng)能力的骨干力量不僅指教師,還應包括原創(chuàng)能力發(fā)展有良好表現的學生,因為他們確能起到學生群體原創(chuàng)能力培育的先鋒帶頭作用和榜樣作用。

1.創(chuàng)新能力課程教學師資建設。在現有教師中遴選優(yōu)秀教師擔任創(chuàng)新課程師資,以培訓和自修結合,掌握相應教學業(yè)務,擔任創(chuàng)造思維、創(chuàng)造技法及水平思考訓練等課程教學。

2.指導校園活動的師資隊伍培養(yǎng)。課余開展的各種有意義的校園活動,都應看做是培育學生原創(chuàng)能力的實踐活動。學生工作干部及班主任教師,應結合活動主題,對學生提出“創(chuàng)造性開展”的要求:應用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,使活動有新意、有創(chuàng)意。為此,學生工作干部和班主任教師都應通過學習培訓掌握一定的創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,以利于引導學生在各種校園活動中注意創(chuàng)新能力的培養(yǎng)鍛煉。

3.能指導原創(chuàng)能力發(fā)揮的企業(yè)師資培養(yǎng)。創(chuàng)新是企業(yè)生存的永恒主題,應選聘有創(chuàng)新實踐的企業(yè)人士任實習指導教師,指導學生在企業(yè)實習中參與企業(yè)創(chuàng)新活動,融入企業(yè)創(chuàng)新文化氛圍進行熏陶。這就要通過校企共同制定相關制度,提出有關學生原創(chuàng)能力實踐鍛煉的要求和組織指導方法,在此基礎上,建立原創(chuàng)實踐指導的師資隊伍。

4.學生原創(chuàng)活動骨干培養(yǎng)。對原創(chuàng)能力學習體驗表現較好者,壓給原創(chuàng)擔子,培育引導他們出作品、出能力、出人才。同時,以這些學生為骨干,成立相應的創(chuàng)作小組,開展經常性的創(chuàng)作活動,帶動更多的學生開展原創(chuàng)能力培養(yǎng)鍛煉。

(六)適合原創(chuàng)能力培育的校園文化氛圍建設

培育原創(chuàng)能力要下大氣力進行創(chuàng)新文化建設。最富成效的創(chuàng)新文化氛圍建設,莫過于師生員工人人掌握運用創(chuàng)造思維和創(chuàng)造技法,人人參與創(chuàng)新活動了。因此,要在全體師生員工中開展下列活動:

1.普及團隊創(chuàng)造性思考規(guī)則。師生員工都能學會運用一些創(chuàng)造性思考的方法,如頭腦風暴法、思考帽法等。遇開會討論問題需要創(chuàng)意時,都懂得遵守其“推遲評判”“鼓勵賞識他人意見”“無唯一答案”“歡迎離奇設想”“整合他人觀念”“民主”“開放”“重視每個人的意見”等團隊創(chuàng)造性思考時所應遵守的規(guī)則,并對此形成習慣。

2.開展“創(chuàng)作圈”活動。師生雖各有各的任務,但為了尋求一個好創(chuàng)意或好劇本,選優(yōu)勢人員組織創(chuàng)作圈子,進行編創(chuàng)故事、設計角色或人物造型、設計場景及配音等創(chuàng)作活動。

動漫專業(yè)論文范文第5篇

論文摘要:本文通過對日本動漫周邊產品在我國動漫播出 市場 、動漫圖書和音像制品等直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場營銷策略的分析,對于我國的動漫產業(yè)在動漫畫家、產業(yè)流程、動漫風格、資金分配等方面存在的一些問題提出發(fā)展建議。

在全球的動漫產業(yè)中,無論是作品產量還是 經濟 效益,日本的成功都令世人矚目。在日本,動漫產業(yè)囊括雜志、圖書、錄像、dvd、并涉及玩具、 電子 游戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等廣泛領域。日本動漫產業(yè)的年營業(yè)額達到230萬億日元,已經成為日本的第三大產業(yè),廣義的動漫產業(yè)占日本gdp十幾個百分點;日本是世界上最大的動漫制作和輸出國,全球六成以上的動畫作品出自日本,出口值遠高于鋼鐵。

在我國,日本動漫產品不僅影響到我國本土動漫產業(yè)的發(fā)展,而且也影響到我國的 文化 、 教育 ,所以研究日本動漫周邊產品(亦稱衍生產品)在我國的營銷策略就變得非常緊迫。日本動漫周邊產品在我國的營銷策略主要是通過 免費 提供動畫播放權,建立知名度、好感度,進一步擴大影響而搶占市場。

動漫播出市場的營銷策略

據 統(tǒng)計 ,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有11%。那么日本在我國動畫播出市場都有哪些舉措呢?

(一)免費提供播放權供我國各地 電視 臺播出

早在幾年前,日本外務省就決定利用“政府開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動畫片播放版權,并將這些購來的動畫片無償地提供給發(fā)展

日本動漫周邊產品 營銷 對我國動漫發(fā)展的啟示

經過政府和業(yè)界人士的努力,近年來我國的動漫產業(yè)發(fā)展非常迅速。截至2006年底,全國動漫企業(yè)達5473家,447所大學設立了動畫專業(yè),在校學生46.6萬人,全國在建的動漫基地已經有20多個。但國內的動漫行業(yè)還存在很多問題,通過以上對日本動漫產業(yè)在我國營銷的初步分析,可以得出以下啟示:

(一)培養(yǎng)職業(yè)原創(chuàng)漫畫家

我國的動漫產業(yè)周邊產品要取得進一步發(fā)展,不能僅依靠給國外貼牌生產這條路。所以發(fā)展我國的動漫產業(yè)就要從源頭抓起,因為原創(chuàng)作品是動漫產業(yè)競爭的核心。沒有原創(chuàng)作品,所有后續(xù)的努力都會受制于人,但我國目前來說,沒有真正意義上的漫畫家這一職業(yè),姚非拉、貓小樂等人更像是“個體戶”,一個人在拼搏,沒有完善的制度保障,也沒有相關組織 管理 。無法進行有效的包裝宣傳,原創(chuàng)作品的 市場 化也就很難,更難以形成氣候。

國內職業(yè)漫畫作者普遍年輕、缺乏經驗,作品比較隨心所欲,沒有充分考慮讀者的想法;或者找不到合適的媒介進行連載刊登,即使作品得到大家認可,卻苦于資金匱乏無法實現動畫化;單純面向漫畫迷,受眾面小,難以進行后續(xù)產品開發(fā)、大規(guī)模營銷。

(二)引導原創(chuàng)動漫風格

在引導原創(chuàng)動漫方面,專業(yè)雜志就變得非常重要了。漫畫雜志社要通過讀者的反饋意見改進作品,既要有自我風格、避免跟風模仿,又要迎合主流受眾的喜好。從長遠利益出發(fā),雜志社不僅考慮市場效益,更重要的是引導原創(chuàng)動漫的風格。

另外,我國的動漫雜志多數只對畫面感興趣。實際上,一個好的漫畫連載,故事才是第一位的。當一個作品投放市場,雖然形象設計非常重要,但要抓住觀眾的心,靠的還是作品的故事情節(jié)。我國的動漫行業(yè)有一個習慣就是喜歡用傳統(tǒng)故事做腳本,發(fā)掘傳統(tǒng) 文化 當然很重要,但幾代人用同一個情節(jié)做動畫,失去的不僅是觀眾,還會誤導人們認為:動漫行業(yè)是 藝術 家的事情,作家、編劇無緣參與。因此,要大膽采用新的作品,可能會有些風險,但如果不這樣做,就會在無形之中使原創(chuàng)腳本的生命力萎縮。以至失去未來的市場。

(三)完善動漫產業(yè)流程

通過分析我們發(fā)現,日本人的精明之處在于能夠宏觀地把握動漫的整個產業(yè),將各個環(huán)節(jié)組成一個龐大的動漫產業(yè)鏈。每個環(huán)節(jié)都吸引了相當數量的消費者,而消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,都可能變成產業(yè)鏈上其他的產品形式。而國產動畫不僅缺乏原創(chuàng)作品,也缺少動漫作品的商業(yè)規(guī)劃,從市場營銷的角度來說不符合產業(yè)成長規(guī)律,也不能形成一個有效的產業(yè)鏈。眾所周知,日本動畫幾乎都改編自漫畫,經由長年人氣積累之后的tv動畫化可以說是眾望所歸的結果,然后銷售動漫周邊產品,從而帶動整個產業(yè)鏈。國產動畫則是為了“動畫”而“動畫”,單是從零開始的宣傳不僅需要投入巨大的資金,而且要承擔很大的風險,因此國家應出臺相應的保障政策進行引導,循序漸進地培養(yǎng)市場產業(yè)鏈。

(四)做好資金分配

資金的匱乏是困擾國產動漫發(fā)展的一大問題,再加上國產動漫面臨的是一種被“洋動漫”夾攻的市場 環(huán)境 ,處境顯得極為被動。如何用好有限的資金格外重要。

動漫產業(yè)市場分為三個層次:動漫播出市場、直接周邊市場、動漫形象授權周邊產品市場。產業(yè) 成本 回收不是在第一個層次,而是靠后兩個層次實現,衍生周邊比直接衍生品的效益更大。因此 投資 方不應將全部資金投入動漫本身,也不應把回收成本的任務全部交由動漫作品本身完成,而是將更大比例的資金投入后續(xù)周邊產品的開發(fā)銷售,同樣更大比例的盈利是從周邊販賣中獲取,這樣可以減少資金的風險性。

對于目前國產動畫資金匱乏的問題,在動畫播出制度上也可適當參考日本每周一集的進度,如此既避免了因為資金問題出現的虎頭蛇尾,又可充分聽取觀眾的意見及時修改劇情,為今后的產品發(fā)售爭取更多好感。根據不同階段出場的人物推出不同產品,延長動畫周期,也有利于擴大影響、帶動銷售。另外出于對我國整體環(huán)境條件的考慮,不能全盤照搬日本的策略盲目發(fā)售高檔產品。因為國產動畫資歷尚淺,受眾群并不穩(wěn)定,且受長期定位低齡的影響,忠誠觀眾未必有能力消費奢侈品。相對來說,中低端產品才是主流,尤其學習及生活用品、益智玩具等實用性較強的周邊產品有良好的市場前景。我國動漫產品應以大中型商場為根據地,避免與日本周邊產品競爭,同時遷就我國動漫主流消費者—兒童家長的購物習慣,在“對的地方”賣“對的東西”才有可能事半功倍。