前言:在撰寫動畫制作論文的過程中,我們可以學習和借鑒他人的優(yōu)秀作品,小編整理了5篇優(yōu)秀范文,希望能夠為您的寫作提供參考和借鑒。
內容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術水準。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術水準為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關注的。
動畫作為一種藝術創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀,讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力。可是中國動畫片發(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀獲得更好的發(fā)展,搶回國內市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當務之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
內容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術水準。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術水準為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關注的。
動畫作為一種藝術創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀,讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力??墒侵袊鴦赢嬈l(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀獲得更好的發(fā)展,搶回國內市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當務之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
內容摘要:中國動畫片發(fā)展經(jīng)歷了70多年的時間,其間,中國動畫取得了可喜的成績,產(chǎn)生了一大批蜚聲海內外的優(yōu)秀作品。中國動畫從它創(chuàng)始初期就與世界動畫緊密相連。
本文從中國動畫的歷史梳理開始,結合中國動畫創(chuàng)作和市場兩個方面,探尋中國動畫的藝術創(chuàng)作規(guī)律。中國動畫創(chuàng)作經(jīng)歷了20世紀50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的兩個發(fā)展高潮,新世紀中國動畫儼然又要迎來它的又一繁榮時期,中國動畫不是作為一個獨立的個體而存在,中國動畫不僅要擁有國內市場,更要走向世界。經(jīng)過七十多年的動畫探索,中國的動畫創(chuàng)作達到了一個很高的藝術水準。但是在市場上稍許欠缺,中國動畫人也意識到這個問題。特別是在美國日本等外來動畫的沖擊下,中國動畫面臨巨大挑戰(zhàn),中國動畫制作者面對動畫現(xiàn)狀,顯示了他們的魄力,在動畫的制作體系和發(fā)行體系上都做了改進,借鑒吸收國外先進經(jīng)驗,為己所用,并取得了良好的市場回報。與此同時我們也不能忽視中國動畫存在的一些不足之處。應在保持民族特色的同時,使中國動畫有更好的發(fā)展。影片的藝術水準為其長久的生命力提供保障,而良好的市場回報也為藝術再創(chuàng)作提供資金。如何在藝術性與商業(yè)性之間找到一個完美的契合點,是本文所關注的。
動畫作為一種藝術創(chuàng)作,在中國的發(fā)展前景是非常廣闊的。新的世紀,讓我們展望中國動畫的燦爛未來!
序言
動畫藝術是一種世界性的文化。從動畫誕生以來,各國的動畫交流就十分廣泛。中國動畫作為世界動畫的一分子也閃耀著它奪目的光輝。中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,在國內外引起廣泛影響,發(fā)行到了新加坡、馬來西亞、日本等地區(qū),打響了中國動畫片對外輸出的第一炮。中國動畫片也自覺地將自己納入到世界動畫片的軌跡當中,與世界動畫發(fā)展保持一致。隨后,中國動畫片頻頻在國際上獲獎,引起世人的注目,聲譽鵲起。中國動畫片便在世界動畫影視長廊里占據(jù)了不容忽視的一席之地,并散發(fā)著它獨特的魅力。可是中國動畫片發(fā)展到現(xiàn)在卻陷入了沉寂,從21世紀的90年代至今,中國動畫片沒有了以前的繁榮。在中國的動畫片市場上充斥的大多是美國和日本的動畫片,在人們周圍的生活用品、印刷品當中流行的更多是加菲貓、史努比等外來卡通形象。對民族動畫寄予厚望的廣大觀眾對民族動畫呼聲甚高,國家也大力地扶持民族動畫事業(yè),中國動畫藝術家也為國產(chǎn)動畫的發(fā)展花費大量心血,國產(chǎn)動畫雖有起色,但尚不盡如人意。國產(chǎn)動畫面臨著巨大的挑戰(zhàn),如何在新世紀獲得更好的發(fā)展,搶回國內市場,同時走向世界,是動畫創(chuàng)作者的當務之急。國產(chǎn)動畫發(fā)展緩慢的癥結在哪里?如何探尋一條適合中國動畫發(fā)展的道路是現(xiàn)在國產(chǎn)動畫亟待解決的。
第一章歷史篇
一、按照畢業(yè)設計要求,體現(xiàn)多學科交叉趨勢
生物醫(yī)學工程專業(yè)因為屬于工科學科,所以要求本科畢業(yè)生必須參加畢業(yè)設計工作,按照生物醫(yī)學工程學院的要求,本科生畢業(yè)設計時間為6個月,必須完成畢業(yè)設計課題一項,完成畢業(yè)論文一篇,并通過答辯,方能參加學位申請。畢業(yè)設計課題由指導老師和學生共同確定,范圍為生物醫(yī)學與工學相結合領域。
我們按照要求,結合我們自己的專業(yè)特點,先后選擇了《中醫(yī)內科學》教學病案庫建設、《中醫(yī)內科學》精品課程網(wǎng)站建設、《中醫(yī)內科學》網(wǎng)絡多媒體課件開發(fā)與中醫(yī)重點學科數(shù)據(jù)庫建設等課題作為學生的畢業(yè)設計課題。這些課題體現(xiàn)了中醫(yī)內科學與計算機技術的結合,是目前多學科交叉發(fā)展的趨勢,同時,由是我們教研室承擔的部分科研和教學課題項目,既能完成畢業(yè)設計,又能幫助教研室完成課題研究,同時還能保證課題研究經(jīng)費。
二、專業(yè)指導與能力培養(yǎng)
生物醫(yī)學工程專業(yè)的本科生由于從來沒有學習過中醫(yī)藥知識,所以,在課題指導方面,對專業(yè)知識的知道尤為重要,否則就不能體現(xiàn)學科交叉課題的特點,完成的課題很可能達不到中醫(yī)學要求。在進行專業(yè)指導時,不同與給中醫(yī)本科生課堂講課,只需要告訴他們相應課題中需要體現(xiàn)的中醫(yī)理論和特色,在完成課題中需要關注的中醫(yī)內容。例如在完成《中醫(yī)內科學》教學病案庫的過程中,必須讓學生了解中醫(yī)診病的特點,了解中醫(yī)望、聞、問、切的具體內容,這樣在進行資料整理和剪輯過程中,學生才知道要保留哪些內容和要突出哪些內容。
本科生畢業(yè)設計強調的是實踐,所以,在指導過程中必須以引導為主,而不是象課堂留作業(yè)那樣,必須引導學生參與近來,發(fā)揮創(chuàng)造能力,從課題設計、技術方法、技術手段,到問題解決、結論總結等,必須體現(xiàn)培養(yǎng)學生實際操作的能力,所以,對每個學生必須經(jīng)過開題論證,經(jīng)過專家認可后才能進行課題實施,最后還要通過畢業(yè)答辯。這些都保證了畢業(yè)設計的實踐性和對能力的培養(yǎng)。
作者:劉永剛單位:常州工學院
MES(ModulesofEmployableSkills,模塊式技能培訓),是20世紀70年代初由國際勞工組織研究開發(fā)出來的以現(xiàn)場教學為主,以技能培訓為核心的一種教學模式。它是以崗位任務為依據(jù)確定模塊,以從事某種職業(yè)的實際崗位工作的完成程序為主線,可稱之為“任務模塊”。MES是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā),側重于職業(yè)崗位工作能力。該種模式類似于現(xiàn)在的影視動畫培訓公司的動畫人才培養(yǎng)模式,即從三維動畫制作流程的工位入手,以模型、材質、動畫、渲染、特效、后期等為主要切入點,進行針對性的專門強化訓練。兩種流派的共性是都強調實用性和能力化。其區(qū)別是CBE從職業(yè)普遍規(guī)律和需求出發(fā),側重于職業(yè)基礎通用能力。而MES是從職業(yè)具體崗位工作規(guī)范出發(fā),側重于職業(yè)崗位工作能力。
基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養(yǎng)
由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業(yè)內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養(yǎng)中則依據(jù)實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養(yǎng)目標,如以模型制作技能培養(yǎng)階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養(yǎng)目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創(chuàng)建能力,如道具模型創(chuàng)建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業(yè)產(chǎn)品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創(chuàng)建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創(chuàng)建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。
在其余的模塊化培養(yǎng)中則繼續(xù)參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養(yǎng)以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節(jié)點;常用CG材質調節(jié)方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創(chuàng)建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節(jié)方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現(xiàn)機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態(tài)與形態(tài)的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統(tǒng)的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現(xiàn)給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。
取得的教學成果、存在問題及課改的方向